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// Test.h
#include "Tickable.h"
class PROJECTTest_API UTest : public UObject, public FTickableGameObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UTest();
public:
/** 사용할 Tick함수 입니다. */
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
/** Tick을 활성화할지 여부를 반환하는 함수입니다. */
virtual bool IsTickable() const override;
/** 에디터에서 Tick을 활성화할지 여부를 반환하는 함수입니다. 일반적으로 true를 반환하여 에디터에서도 객체의 Tick을 활성화할 수 있도록 설정합니다. */
virtual bool IsTickableInEditor() const override;
/** 게임이 일시 정지되었을 때 Tick을 계속해서 호출할지 여부를 반환하는 함수입니다. */
virtual bool IsTickableWhenPaused() const override;
/** 객체의 고유한 통계 식별자를 반환하는 함수입니다. */
virtual TStatId GetStatId() const override;
/** 객체가 존재하는 World를 반환하는 함수입니다. */
virtual UWorld* GetWorld() const override;
protected:
/** Tick 함수의 활성화/비활성화를 설정하는 변수입니다. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "BaseSkill")
bool bTickable;
/** 게임이 일시 정지되었을 때 Tick 함수를 호출할지 나타내는 변수입니다. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "BaseSkill")
bool bTickableWhenPaused;
}
// Test.cpp
UTest::UTest()
{
bTickable = false;
bTickableWhenPaused = false;
}
void UTest::Tick(float DeltaTime)
{
}
bool UTest::IsTickable() const
{
return bTickable;
}
bool UTest::IsTickableInEditor() const
{
return bTickable;
}
bool UTest::IsTickableWhenPaused() const
{
return bTickableWhenPaused;
}
TStatId UTest::GetStatId() const
{
return TStatId();
}
UWorld* UTest::GetWorld() const
{
return GetOuter()->GetWorld();
}
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