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[UE] Unreal Engine 현지화 - 스트링 테이블(String Table)

스트링 테이블 애셋은 콘텐츠 브라우저에서 (추가 > 기타 > 스트링 테이블) 을 사용하여 생성하고, 스트링 테이블 에디터를 통해 관리할 수 있습니다. 다음은 ST_UI라는 이름으로 스트링 테이블을 생성한 모습니다. TEXT 타입의 스트링 지정시 원하는 스트링 테이블을 선택하여 지정할 수 있습니다. 스트링이 반복적으로 사용되는 것이 있다면 스트링 테이블을 꼭 사용해야 현지화 대상을 줄일 수 있습니다. [UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard 사용법 [UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard - Translation Editor로 번역 작업 하기 [UE] Unreal Engine 현지화 - UI 현지화 작업

[UE4] 커스텀 구조체 TArray Contains 동작을 위한 oprator== 구현

커스텀 구조체를 정의하고 TArray로 사용할 경우가 있습니다. 다음과 같이요. TArray MyDataArray; MyDataArray에 아래와 같이 특정 데이터를 가지고 있는지 검사하고자 합니다. FMyData Data; ... MyDataArray.Contains(Data); Contains가 정상 동작하려면 아래와 같이 oprator==를 구현해 주어야 합니다. 그렇지 않으면 컴파일 오류가 발생합니다. USTRUCT() struct FMyData { GENERATED_BODY() AActor MyActor; float Prob; friend bool operator==(const FMyData& Lhs, const FMyData& Rhs) { return Lhs.MyActor == Rhs.MyAc..

[UE4] AActor 에디터에서 선택 Event 구현

에디터에 액터를 배치하고 난이후 액터를 선택 했을때 어떠한 구현을 하거나 선택 해제가 되었을때 어떠한 구현을 해야할 경우 이러한 이벤트를 통보 받을 수 있어야 겠습니다. 다음 페이지를 참고하였으며 구현 코드는 아래에 있습니다. UrealEd가 포함된 에디터 모듈에서 구현 해야합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/USelection/ USelection Manages selections of objects. docs.unrealengine.com header 파일 구현 입니다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Plus/SpawnSystem/PlusSpawnWave..

[UE5] Lyra 분석 - AnimBP Tour

ABP_Mannequin_Base 이 AnimBP의 Event Graph에 어떠한 로직도 없습니다. 로직은 게임 쓰레드에서 프로세싱 됩니다. 매틱마다, 각각의 AnimBP를 위한 Event Graph는 순차적으로 하나씩 실행되어져야 합니다. 이러한 것은 퍼포먼스 병목이 될 수 있습니다. 이 프로젝트를 위해서, 우리는 새로운 BlueprintThreadsafeUpdateAnimation 함수를 대신에 사용했습니다. BlueprintThreadsafeUpdateAnimation에서 로직은 여러 AnimBP를 동시에, Game Thread의 오버헤드 없이 병렬로 실행 할 수 있습니다. ABP_Mannequin_Base::BlueprintThreadSafeUpdateAnimation 이 함수는 게임 데이터를 모..

[UE4] 캐릭터 점프 속도 빠르게 하기

캐릭터의 움직임 관련해서는 Character Movement Component에서 설정 할 수 있습니다. 점프 이후 떨어 지는 속도는 Gravity Scale로 조정 할 수 있고 점프시 속도는 Jump Z Velocity로 조정합니다. Gravity Scale 값과 Jump Z Velocity의 값에 의해서 점프 높이 또한 조정됩니다. 수정전 디폴트 점프입니다. 좀 더 빠른 점프를 위한 설정을 다음과 같이 하였습니다. 수정 후 점프는 다음과 같이 변경 되었습니다.

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