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UE 7

[UE] 언리얼 엔진 AsyncTask 사용

AsyncTask 언리얼 엔진에는 코드를 비동기적으로 실행할 수 있는 AsyncTask라는 유용한 기능이 있습니다. 이 기능은 지정된 스레드에서 특정 코드를 실행하는 방식으로 작동하며, 주로 게임 스레드를 차단하지 않고 즉시 실행하기에는 작업이 너무 무거울 때 사용됩니다. 또한 멀티스레딩으로 인해 발생하는 문제, 특히 한 스레드에서 다른 스레드에서 사용 및/또는 수정하려는 프로퍼티에 액세스하는 문제에 대한 해결책을 제공합니다. AsyncTask(ENamedThreads::AnyThread, []() { // 이 코드는 게임 스레드를 멈추지 않고 비동기적으로 실행됩니다. }); 예를 들어 비동기 작업에 대한 중첩 호출을 만들 수도 있습니다: AsyncTask(ENamedThreads::AnyThread, ..

[UE] BindWidget으로 C++와 UMG 연결

C++에서 Blueprint으로 생성된 위젯을 어떻게 제어할 수 있을까요? 이에 대한 답은 BindWidget 메타 속성입니다. UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta = (BindWidget)) class UTextBlock* TitleLabel; UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta = (BindWidget)) class UImage* IconImage; 다음은 예제 코드입니다. BindExample.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "BindExample.generated.h" UCLASS(Abstract) class UBindExampl..

[UE] Animation Preview 에디터에서 USkeletalMeshComponent 얻기

AnimNofity 혹은 AnimNotifyState에서 "USkeletalMeshComponent* MeshComp"를 파라미터로 넘겨 받는다. virtual void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation, const FAnimNotifyEventReference& EventReference) override; virtual void NotifyBegin(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation, float TotalDuration, const FAnimNotifyEventReference& EventReference) override; virt..

[UE] Unreal Engine 현지화 - UI 현지화 작업

현지화 대상 수집 Localization Dashboard툴을 사용하여 /Content/UI/* 폴더의 현지화 대상 스트링을 Ghather 합니다. - /Content/UI/* 폴더 수집 폴더로 지정 - 수집 결과 1302개 수집 - 번역 대상 스트링을 보면 번역 대상이 아닌 것이 포함 되어 있는 것을 알 수 있습니다. 작업 해야 할 것 - Text 타입 현지화 대상 여부 확인(바인딩 된 경우) Text 컨트롤 현지화 대상 여부 확인 버튼 컨트롤 Text 현지화 여부 확인 스트링 테이블을 사용하면 좀 더 체계적으로 스트링을 관리 할 수 있습니다. 원하는 스트링 테이블을 선택하여 지정할 수 있습니다. 스트링이 반복적으로 사용되는 것이 있다면 스트링 테이블을 꼭 사용해야 현지화 대상을 줄일 수 있습니다. [..

[UE] Unreal Engine 현지화 - 스트링 테이블(String Table)

스트링 테이블 애셋은 콘텐츠 브라우저에서 (추가 > 기타 > 스트링 테이블) 을 사용하여 생성하고, 스트링 테이블 에디터를 통해 관리할 수 있습니다. 다음은 ST_UI라는 이름으로 스트링 테이블을 생성한 모습니다. TEXT 타입의 스트링 지정시 원하는 스트링 테이블을 선택하여 지정할 수 있습니다. 스트링이 반복적으로 사용되는 것이 있다면 스트링 테이블을 꼭 사용해야 현지화 대상을 줄일 수 있습니다. [UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard 사용법 [UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard - Translation Editor로 번역 작업 하기 [UE] Unreal Engine 현지화 - UI 현지화 작업

[UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard - Translation Editor로 번역 작업 하기

Localization Dashboard 사용법 글을 먼저 참고해 주세요. Translation Editor Edit Translation 아이콘을 눌러 Translation Editor를 실행합니다. 다음과 같이 Translation Editor가 실행되며 번역 작업을 이곳에서 직접 할 수 있습니다. PO 파일 PO (Portable Object)파일은 컬처 별로 번역할 텍스트 파일 포맷입니다. PO 파일은 Translation Editor에서 다음의 기능을 사용하여 Export, Import 할 수 있습니다. PO 는 일반적인 포맷으로, 로컬에서 수동으로, Poedit 같은 번역 툴로 편집 할 수 있습니다. 또는 OneSky 또는 XLOC 같은 협업 툴로도 편집할 수 있습니다. Poedit 다음은 G..

[UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard 사용법

Unreal Engine은 텍스트 현지화를 위한 언리얼 에디터 개발툴들을 제공하는데 그 중 가장 대표적인 것이 Localization Dashboard 입니다. 메뉴 → Tools → Localization Dashboard 번역 타겟 관리 번역의 대상을 여러 타겟으로 분리하여 관리 할 수 있습니다. 다음은 GameData(Data Assset), UI(UMG), 소스 코드, 블루프린트로 타겟을 구분한 모습입니다. 새로운 타겟을 추가 하고 싶다면 'Add New Target' 버튼을 눌러 추가 합니다. New Target 설정 다음은 UI Target의 환경 설정 내용입니다. Name : 이름을 'UI'로 설정합니다. Loading Policy : 로딩을 항상 하도록 설정합니다.(Game, Editor ..

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