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UE4 39

[UE] Unreal Engine UObject에서 Tick함수 사용하는 법

https://lykanstudio.tistory.com/83 // Test.h #include "Tickable.h" class PROJECTTest_API UTest : public UObject, public FTickableGameObject { GENERATED_BODY() public: UTest(); public: /** 사용할 Tick함수 입니다. */ virtual void Tick(float DeltaTime) override; /** Tick을 활성화할지 여부를 반환하는 함수입니다. */ virtual bool IsTickable() const override; /** 에디터에서 Tick을 활성화할지 여부를 반환하는 함수입니다. 일반적으로 true를 반환하여 에디터에서도 객체의 Tic..

[UE] Animation Preview 에디터에서 USkeletalMeshComponent 얻기

AnimNofity 혹은 AnimNotifyState에서 "USkeletalMeshComponent* MeshComp"를 파라미터로 넘겨 받는다. virtual void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation, const FAnimNotifyEventReference& EventReference) override; virtual void NotifyBegin(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation, float TotalDuration, const FAnimNotifyEventReference& EventReference) override; virt..

[UE] Unreal Engine 현지화 - UI 현지화 작업

현지화 대상 수집 Localization Dashboard툴을 사용하여 /Content/UI/* 폴더의 현지화 대상 스트링을 Ghather 합니다. - /Content/UI/* 폴더 수집 폴더로 지정 - 수집 결과 1302개 수집 - 번역 대상 스트링을 보면 번역 대상이 아닌 것이 포함 되어 있는 것을 알 수 있습니다. 작업 해야 할 것 - Text 타입 현지화 대상 여부 확인(바인딩 된 경우) Text 컨트롤 현지화 대상 여부 확인 버튼 컨트롤 Text 현지화 여부 확인 스트링 테이블을 사용하면 좀 더 체계적으로 스트링을 관리 할 수 있습니다. 원하는 스트링 테이블을 선택하여 지정할 수 있습니다. 스트링이 반복적으로 사용되는 것이 있다면 스트링 테이블을 꼭 사용해야 현지화 대상을 줄일 수 있습니다. [..

[UE] Unreal Engine 현지화 - 스트링 테이블(String Table)

스트링 테이블 애셋은 콘텐츠 브라우저에서 (추가 > 기타 > 스트링 테이블) 을 사용하여 생성하고, 스트링 테이블 에디터를 통해 관리할 수 있습니다. 다음은 ST_UI라는 이름으로 스트링 테이블을 생성한 모습니다. TEXT 타입의 스트링 지정시 원하는 스트링 테이블을 선택하여 지정할 수 있습니다. 스트링이 반복적으로 사용되는 것이 있다면 스트링 테이블을 꼭 사용해야 현지화 대상을 줄일 수 있습니다. [UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard 사용법 [UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard - Translation Editor로 번역 작업 하기 [UE] Unreal Engine 현지화 - UI 현지화 작업

[UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard - Translation Editor로 번역 작업 하기

Localization Dashboard 사용법 글을 먼저 참고해 주세요. Translation Editor Edit Translation 아이콘을 눌러 Translation Editor를 실행합니다. 다음과 같이 Translation Editor가 실행되며 번역 작업을 이곳에서 직접 할 수 있습니다. PO 파일 PO (Portable Object)파일은 컬처 별로 번역할 텍스트 파일 포맷입니다. PO 파일은 Translation Editor에서 다음의 기능을 사용하여 Export, Import 할 수 있습니다. PO 는 일반적인 포맷으로, 로컬에서 수동으로, Poedit 같은 번역 툴로 편집 할 수 있습니다. 또는 OneSky 또는 XLOC 같은 협업 툴로도 편집할 수 있습니다. Poedit 다음은 G..

[UE] Unreal Engine 현지화 - Localization Dashboard 사용법

Unreal Engine은 텍스트 현지화를 위한 언리얼 에디터 개발툴들을 제공하는데 그 중 가장 대표적인 것이 Localization Dashboard 입니다. 메뉴 → Tools → Localization Dashboard 번역 타겟 관리 번역의 대상을 여러 타겟으로 분리하여 관리 할 수 있습니다. 다음은 GameData(Data Assset), UI(UMG), 소스 코드, 블루프린트로 타겟을 구분한 모습입니다. 새로운 타겟을 추가 하고 싶다면 'Add New Target' 버튼을 눌러 추가 합니다. New Target 설정 다음은 UI Target의 환경 설정 내용입니다. Name : 이름을 'UI'로 설정합니다. Loading Policy : 로딩을 항상 하도록 설정합니다.(Game, Editor ..

[UE] Subsystem 활용한 Unreal 스타일 Singleton

Subsystem 활용한 Unreal 스타일 Singleton Singleton 패턴은 많은 짐이 있지만 무시할수 없는 기능성이 있습니다. 다행히도 Unreal Engine은 결점이 적은 방식으로 Singleton의 이점을 제공할 수 있는 방법이 있습니다. 나쁜 방식: C++ Static Singleton class UMySingleton : public UObject { public: static UMySingleton* GetInstance() { return Instance; } private: static UMySingleton* Instance; }; C++ static class singleton의 장단점: (장점) 프로그래머들이 즐겨사용하는 인터페이스 (단점) 잘못된 에디터와 상호작용 작업이..

[UE] UGameInstanceSubsystem, ULocalPlayerSubsystem...

Subsystem 서브시스템 클래스 Engine UEngineSubsystem 클래스 Editor UEditorSubsystem 클래스 GameInstance UGameInstanceSubsystem 클래스 LocalPlayer ULocalPlayerSubsystem 클래스 World UWorldSubsystem 클래스 예를 들어 이 베이스 클래스에서 파생된 클래스를 생성하면: class UMySubsystem : public UGameInstanceSubsystem 그 결과는 다음과 같습니다. UGameInstance 생성 이후, UMyGamesSubsystem 라는 인스턴스 역시 생성됩니다. UGameInstance 초기화 시, 서브시스템에서 Initialize() 가 호출됩니다. UGameInsta..

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