내적\(\mathbf{A\cdot B=\left|A\right|\left|B\right|\cos\theta}\) 벡터의 내적은 같은 차원의 두 벡터가 주어졌을 때, 벡터를 구성하는 각 성분을 곱한 후 이들을 더해 스칼라를 만들어내는연산입니다. 즉, 두 벡터가 결국 스칼라로 됩니다. 게임에서는 물체를 랜더링 할 때 밝은 곳과 어두운 곳이 생기는데 이것을 계산 할 때 내적이 사용됩니다. 보이지 않는 곳을 제외 할 때도 사용합니다. 전투 판정에서도 앞뒤 판정이나 타겟이 얼마의 각도에 있는지를 알고자 할 때 사용합니다. 앞뒤 판별\(\mathbf{A\cdot B > 0}\) : 두 벡터의 내적의 결과가 0보다 크면 두 벡터가 이루는 각이 예각이므로 캐릭터 앞에 목표물이 있다고 판별 할 수 있습니다.\(\math..