게임 개발/Unreal Engine

[UE4] Unreal Engine 4 PBR 텍스처

지노윈 2021. 11. 7. 22:32
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  • 베이스 컬러 텍스처
    표면의 색조, 색상 값만을 나타냅니다.(알베도)
  • 노멀 텍스처
    라이팅이 머티리얼에 픽셀마다 직접 반응하는 방식을 시뮬레이션합니다. 
    R, G, B에 방향 데이터를 저장합니다. 폴리곤을 더하지 않더라도 표면의 좀 더 다듬어진 형태를 시뮬레이션하는데 사용합니다.
  • 러프니스 텍스처
    표면의 거칠기를 제어합니다. 거친 표면은 매끈한 표면 보다 더 많은 방향으로 빛을 산란시켜 머터리얼 표면에서 시각화 되었을때 리플렉션의 흐릿함이나 선명함을 제어합니다.
    0은 거울과 같과 1은 전혀 반사가 없습니다. 0~1을 표시하므로 R,G,B는 필요 없고 회색조로 표현합니다.
  • 메탈니스 텍스처
    표면의 금속성 정도를 제어합니다. 0~1로 표시하며 회색조.
  • 엠비언트 어클루젼
    차폐로 인한 라이팅의 감쇠를 유사하게 모사하는 텍스처입니다. 표면이 엠비언트 라이트(주변광)에 노출되는 방식을 모사하여 보다 사실적인 이펙트를 표현합니다.
    표면이 엠비언르 라이트에 노출 될 수록 더 하얗게됩니다. 표면에 숨겨진 부분이 많을 수록 텍스처는 어두워집니다. 러프니스와 메탈니스와 같이 회색조를 갖습니다.
  • 채널팩 텍스처
    여러 텍스처가 하나의 텍스처로 결합한 것입니다. 텍스처는 최대 4개 채널(R, G, B, A)을 가질 수 있습니다. 
    앞의 회색조를 각 채널에 저장하여 텍스처의 사용량을 줄일 수 있습니다.
    이렇게 하면 3개의 텍스처가 아니라 1개의 텍스처만 사용하면 됩니다.