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SOLID 디자인 원칙

객체지향 프로그래밍에서, SOLID는 5가지 디자인 원칙들의 첫 글자들을 결합입니다. 이 원칙들은 소프트웨어 디자인을 더욱 이해하기 쉽고 유연하고 유지보수 하기 쉽게하는 원칙들입니다. Robert C. Martin에의해 제안된 여러 원리들중의 일부입니다. SOLID 원칙은 많은 객체 지향 디자인에 적용 되지만 agile development 또는 adaptive software development 와 같은 개발 방법론의 핵심 철학이 됩니다. SOLID - WikipediaFrom Wikipedia, the free encyclopedia Jump to navigation Jump to search Object-oriented programming design principles This article ..

네비게이션 메쉬 + A* (Navigation Mesh + AStar)

2004년 MMORPG 게임 서버 개발시에 정리 했던 내용이네요. 추억이 새록 새록~ 지금은 너무 당연하고 공개된 자료도 많지만, 그 때는 정보 하나 하나가 너무 소중하고 덕분에 삽질 많이 했었지요. 네비게이션 메쉬 + A* (Navigation Mesh + AStar) : 3차원 지형을 2D처럼 간단하게 표현 하는 방식으로 Object가 이동 가능한 모든 지형을 Cell(삼각형)으로 표시 하여 A*와 같은 길찾기 알고리즘을 쉽게 적용 할 수 있게 해 줍니다. [Navigation Mesh] 1. NaviCell 만들기 Cell 이란? vetex 세개로 구성되어 이루어 진 하나의 삼각형입니다. - 삼각형의 사이드 라인 세개를 만듭니다. - 평면 방정식을 위한 Plane을 생성 합니다. - Cell의 중점..

프로그래머, 조급증을 버리자.

2019년 도서관 한켠에 앉아 2009년 어느날에 작성했던 글을 다시 꺼내 보고 있지요. "프로그래머들은 빨리 코딩에 들어 가고 싶은 조급증을 가지고 있다. 그리고 빨리 컴파일을 해보려는 조급증이 있다. 빨리 다음 단계로 넘어 가고 싶은 조급증이 있다. 작은 프로그램을 개발 할때는 문제 없을 수 있다. 그러나 여러명이 참여 하는 큰 프로젝트에서는 이는 결국 추후 유지보수의 어려움 소스의 리팩토링이라는 재앙이 되어 자신에게 되돌아 올 것이다. 프로그래머는 객체지향 설계와 디자인 패턴등의 지식기반을 갖추어 나가야 합니다. 이러한 설계 능력은 단기간 내에 지식적으로 습득 하였다고 해서 이루어 질 수 있는 것이 아니라 경험이 바탕이 되어야 가능해 지는 것이기에 너무 조급해 하지는 말아야 합니다. 작은 프로젝트에..

Mixin 이란?

자신을 템플릿 인자로 하여 원하는 클래스들을 재조립하여 새로운 클래스 타입을 만들어요. 즉, 각각의 기능을 컴포넌트 처럼 구현하고 원하는 기능들을 조합하여 새로운 타입을 만들 수 있어요. 상속을 이용하면 원하지 않는 기능도 함께 포함되지만 Mixin을 이용하면 재활용성 높고 깔끔한 구조로 구현할 수 있어요. 아래의 예제 코드를 살표 보면 무슨 말인지 이해가 될거예요. Mixin으로 재조립하여 새로운 AnimatedWindow, ScrollableWindow, PerfectWindow라는 새로운 타입을 만들어서 사용하고 있어요. struct Window { ... }; template struct Animated : public Base { void Play() {}; }; template struct S..

이상한 재귀 템플릿 패턴(Curiously Recurring Template Pattern, CRTP)

이 패턴의 아이디어는 자기 자신을 부모 클래스의 템플릿 인자로 상속 받는 것이예요. 자기 자신을 템플릿 인자로 상속을 받는다고요? 헉~ 참 이상하면서도 자기 자신을 부모 클래스의 템플릿 인자로 하였으니 재귀 템플릿을 붙였나 봐요. 그래서 이상한 재귀 템플릿이라 부르죠. 작명참 잘 한 듯~ 줄여서 CRTP로 흔히 불러요. 저 또한 그냥 CRTP로 불러요. 이제 예제를 보면서 CRTP를 자세히 살펴 볼게요. vtable이 있어서 런타임에 부모 클래스 타입으로 메서드를 호출해도 실제로 인스턴싱된 자식의 메서드가 실행되지요. 이 기능이 바로 다형성이죠. 같은 클래스 내에서 메서드 오버로드, 상속 관계에서 오버라이 이 모두를 객체 지향의 다형성이라 합니다. 객체 지향 설계에서는 주로 상속 관계에서의 오버라이 구현..

구상(Concrete) 클래스, 추상(Abstract) 클래스

객체 지향 프로그래밍에서 클래스는 크게 두 분류로 구분하지요. 그것은 바로 구상(concrete) 클래스와 추상(abstract) 클래스이고요. 객체 지향 설계에서 이 두 클래스 구분은 가장 기본적이고 중요한 개념입니다. C++, Java, C# 등의 객체 지향 언어 문법책에서는 추상 클래스, 인터페이스, 상속, 다형성 그리고 virtual table 등을 문법적으로 설명합니다. 문법적 설명과 동작을 이해하는 것이 우선시되고요. 불행히도 이러한 책들을 독파 했음에도 클래스는 크게 두 가지로 분류할 수 있는데 어떤 것이 있냐고 물어 보면 잘모르는 사람들이 많아요. 객체를 정의하는 것이 클래스이며 이 클래스를 스택 또는 힙 메모리에 생성을 하여 사용 하는데 이것을 인스턴싱이라 부릅니다. 인스턴싱 할 수 있는..

디자인 패턴 개요

프로그래밍을 공부하면서 "디자인 패턴"이라는 것을 한번쯤은 들어 봤을 거에요. 한번도 들어 보지 못했다면... 그리고 내가 전문 프로그래머가 될 것이라면 꼭 찾아봤으면 해요. 왜냐고요? 이것이 무엇인지 모르고 활용할 수도 없으면 결코 뛰어난 프로그래머의 반열에 들어 슬 수 없어요. 어떤 천재는 객체 지향 언어 문법책만을 보고 객체 지향 설계를 배울 필요도 없는 사람도 있을 수도 있겠지만... 난 22년을 프로그래머로 일했지만 단 한번도 이런 사람을 보지도 듣지도 못했거든요. 디자인 패턴은 무엇인가? "디자인 패턴"은 객체 지향 패러다음 관점으로 전문가들의 경험을 카탈로그 형식으로 기록한 객체 지향 설계 기법들이예요. 디자인 패턴의 중심에는 객체 지향 설계가 있어요. 객체 지향 언어는 프로그래밍 언어에서 ..