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나나이트
먼저 다음 글을 참고하면 좋습니다.
[게임 개발/Unreal Engine] - [UE5] 나나이트 소개
나나이트 활성/비활성
스태닉 메쉬 선택하여 나나이트 활성화합니다.
뷰모드에서 나나이트가 적용 되었는지 확인할 수 있습니다. '나나이트 시각화 > 트라이앵글'을 선택합니다.
나나이트가 적용되지 않은 메쉬는 검정색으로 표시됩니다.
유리 같은 반투명 재질은 나나이트를 지원하지 않으므로 꺼줘야 합니다.
나나이트를 적용하면 액자의 내용이 보이지 않는 것을 확인 할 수 있습니다.
나나이트 프록시 메쉬
나나이트를 사용할 수 없는 플랫폼에서는 나나이트 메시 대신에 나나이트 프록시 메시가 사용됩니다. 이 프록시 메시는 폴리곤 2000개 이하로 간소화된 메시입니다. 프록시 트라이앵글 퍼센트를 조정하여 프록시 메시의 퀄리티를 조절할 수 있습니다. 나나이트 프록시 메시는 루멘의 하드웨어 레이 트레이싱을 위해서도 사용됩니다.
"r.nanite 0"을 입력하여 나나이트를 강제로 끌 수 있고 다음과 같이 뷰포트에서 프록시 메쉬가 적용 된 것을 확인 할 수 있습니다.
퀄리티가 너무 낮을 경우 "프로시 트라이앵글 퍼센트"를 높여서 적절한 쿼리티로 설정 할 수 있습니다.
나나이트는 형태가 변형되지 않는 지오메트리에 우선 적용
- 스태틱 메시, HISM(Hierarchical Instanced Static Mesh), 지오메트리 컬렉션(파괴 가능한 오브젝트)에 적용 가능
- 캐릭터를 제외한 장면 내에 대부분의 지오메트리에 해당됨
- 모빌리티가 Movable인 경우에도 적용 가능
- 라이트맵/라이트 매스 적용 가능
나나이트가 더 유리한 경우
- 나나이트 적용이 가능한 경우라면 나나이트를 사용하는 것이 유리함
- 폴리곤 밀도가 높은 하이폴리곤 메시
- 크기가 크고 주된 차폐물로 사용되는 경우
나나이트의 제약 사항
아티스트의 발목을 잡던 제약 사항들이 거의 사라졌습니다.
그렇지만 나나이트가 적용되기 어려운 상황들에 대한 새로운 제약이 생기게 되었습니다.
- 머티리얼 기능 제약 - 불투명한 재질만 지원
- 반투명(Translucent),마스크(Masked),양면(Twosided)미지원
- 픽셀 뎁스 오프셋 미지원
- WPO(WorldPositionOffset)
- 헤어 ,나뭇잎 ,수풀 등 과 같은 초목에는 적합하지 않음
- 변형되는 오브젝트는 아직 지원되지 않음
- 캐릭터 뼈대 애니메이션
- 스플라인 메시
- 커스텀 UVs
- 테셀레이션 과 디스플레이스먼트
- 랜드스케이프
- 인스턴스 개수 제한
- 일반적인 장면에서는 큰 문제가 되지는 않음
- 스트리밍된 인스턴스 2백만 개 이하
http://youtube.com/watch?v=laCeIFasZsg
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