UE5 19

[UE5] Error MSB3021 Access to the path ‘EpicGames.Core.dll’ is denied.

UE5 엔진 소스를 컴파일할 때 다음과 같음 같은 컴파일 오류가 발생하였습니다. Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(4632, 5): [MSB3021] "obj\Development\net6.0\EpicGames.Build.dll" 파일을 "bin\Development\net6.0\EpicGames.Build.dll"(으)로 복사할 수 없습니다. Access to the path 'D:\UnrealEngine5.1\Engine\Source\Programs\Shared\EpicGames.Build\bin\Development\net6.0\EpicGames.Build.dll' is denied. [D:\UnrealEngine5.1\Engine\Source\Programs\..

[UE5] Game Ability System 관련 링크

GAS 도큐먼트 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/ 게임플레이 어빌리티 시스템 게임플레이 어빌리티 시스템 개요 docs.unrealengine.com https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-as GitHub - tranek/GASDocumentation: My understanding of Unreal Engine 4's GameplayAbilitySystem plugin with a simple multiplayer s My understanding of Unreal Engine 4's GameplayAbilitySystem plugin wit..

[UE5] Lyra 분석 - AnimBP Tour

ABP_Mannequin_Base 이 AnimBP의 Event Graph에 어떠한 로직도 없습니다. 로직은 게임 쓰레드에서 프로세싱 됩니다. 매틱마다, 각각의 AnimBP를 위한 Event Graph는 순차적으로 하나씩 실행되어져야 합니다. 이러한 것은 퍼포먼스 병목이 될 수 있습니다. 이 프로젝트를 위해서, 우리는 새로운 BlueprintThreadsafeUpdateAnimation 함수를 대신에 사용했습니다. BlueprintThreadsafeUpdateAnimation에서 로직은 여러 AnimBP를 동시에, Game Thread의 오버헤드 없이 병렬로 실행 할 수 있습니다. ABP_Mannequin_Base::BlueprintThreadSafeUpdateAnimation 이 함수는 게임 데이터를 모..

[UE5] TObjectPtr<T> 소개

UE5에서는 의무가 아닌 선택사항으로 Raw 포인터 대신에 TObjectPtr를 사용하는 것을 권장하고 있습니다. 예를 들어 USceneComponent* 는 TObjectPtr로 선언하여 사용합니다. 에디터 빌드에 다이내믹 해상도와 액세스 트래킹을 추가하면서 생겨났다. 함수의 파라미터나 로컬 변수로 사용시 Raw 포인터로 자동 변환 됩니다. 제품의 동작 또는 성능에는 영향을 미치지 않지만, 더 나은 에디터 빌드에서의 개발 경험을 할 수 있습니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-engine-5-migration-guide/ C++ 오브젝트 포인터 프로퍼티 다음 섹션은 C++ 코드를 사용하는 프로젝트에만 적용되나, C++ 프로젝트 대부분은 수정할 필요 없이 ..

[UE5] Quixel Bridge가 보이지 않는 현상 수정

참고: https://forums.unrealengine.com/t/missing-quixel-bridge-add-on-in-new-ue5/513622/37 Quixel Bridge가 보이지 않는 현상 수정 1. Epic Games Launcher 실행 2. Library로 이동 3. 보관함으로 스크롤 다운 4. “Bridge” 검색하여 설치 5. 에디터에 정상적으로 설치 되었고 사용으로 체크 된 것 확인합니다. 6. 정상적으로 Quixel이 추가 된 것을 볼 수 있습니다.

[UE5] Animation Retargeting 방법

UE5에서는 UE4와 리타겟팅 하는 방법이 많이 바뀌었으며 그 과정을 정리하였습니다. Frank 애니메이션을 언리얼 마네킹으로 리타겟을 해보겠습니다. 소스 : SK_Frank_FS3_Meshes_Skeleton 타겟 : SK_Mannequin_Skeleton Retargeting Source 생성 SK_Frank_FS3_Meshes_Skeleton 파일을 열어 아래와 같이 Retargeting Source를 생성합니다. Retargeting Sources탭이 보이지 않는다면 다음의 버튼을 누릅니다. Retargeting 옵션 설정 SK_Mannequin_Skeleton에서 Retargeting 옵션이 보이도록 합니다. SK_Mannequin_Skeleton는 pelvis가 Animation이고 spine..

[UE5] Cannot open include file: 'CommonAnimationTypes.generated.h' 해결

기존 UE4 프로젝트를 UE5로 변환시 다음과 같은 오류가 가 발생 하였습니다. 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Source\Runtime\AnimGraphRuntime\Public\CommonAnimationTypes.h(7): fatal error C1083: Cannot open include file: 'CommonAnimationTypes.generated.h': No such file or directory 해결 방법은 '프로젝트.Build.cs' 파일의 PublicDependencyModuleNames에 AnimGraphRuntime 모듈을 추가하면 됩니다. PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]..

[UE5] FHitResult의 Actor 문제 해결

FHitResult의 Actor는 GetActor()로 변경 되었습니다. UE4 코드 UE4에서는 WeakPointer를 기반 하였습니다. (TWeakObjectPtrBase::Get(), TWeakObjectPtrBase::IsValid()) TArray collidedActors; for (auto& hitResult : HitResults) { if (!hitResult.bBlockingHit && hitResult.Actor.IsValid()) { collidedActors.Add(hitResult.Actor.Get()); } } UE5 코드 WeakPointer에서 FActorInstanceHandle로 구현이 변경 되었습니다. TArray collidedActors; for (auto& hit..

[UE5] 나나이트 소개

나나이트 소개 나나이트는 한 가지 기능이 아니라 여러가기 기술들이 복합적으로 적용된 결과물 버추얼 텍스처링처럼 지오메트리 버전 뷰에 따라 필요한 디테일 수준의 지오메트리 데이터만 가상화 폴리곤 수나 드로 콜의 제약 없이 하이폴리곤 메시를 바로 사용 로우폴리곤 + 노멀 맵 대신 하이폴리곤 모델을 바로 사용 가능 나나이트 개발 목표 영화에 사용되는 에셋을 퀄리티 손실 없이 그대로 사용 가상화된 지오메트리 -> 화면에 보이는 것만 렌더링 제한 없는 렌더링 예산 -> 폴리곤 수, 드로 콜, 메모리 렌더링 파이프 라인을 새로 발명하는 수준의 개발이였다. 결국인 삼각형, 삼각형은 렌더링의 가장 기본 단위이다. 화면에 보이는 삼각형을 빠르게 그리자. GPU 주도 파이프라인 Retained 모드 렌더러 전체 GPU씬 ..