독서 리뷰

피, 땀, 픽셀

지노윈 2020. 8. 2. 01:30
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어느 나라든 게임 개발은 정말이지 힘든 과정인가 봅니다.

저 또한 여러 게임들을 개발하고 서비스 하면서 여러 고난의 과정들을 격어온 경험이 있어서 너무 공감하며 재미 있게 이 책을 읽었네요.

 

명작을 만든 게임 개발사의 개발팀들이 얼마나 열정적으로 원하는 게임을 만들기 위해 노력하는지 느낄 수 있어서 좋았어요. 책 제목 그대로 피, 땀으로 픽셀 들이 만들어 졌네요.

 

기억에 남는 내용이 두 가지를 소개하고 싶어요.

첫 번째는 디아블로3의 램덤의 함정이 예요. 핵&슬래시 게임은 주로 랜덤 옵션을 채용하고 있고 더 좋은 옵션이 붙은 아이템을 얻기 위해 같은 던전을 수 없이 반복 플레이를 하게 되지요. 디아블로3 서비스를 하던 도중 개발자는 이 사실을 깨닫게 되었다고 해요. '랜덤은 유저를 귀찮게 하기 위해서 있는 것이 아니어야 한다'는 것이예요. 쓸모 없는 옵션들이 잔득 붙은 아이템을 드롭 시키는 것은 게임의 재미가 아닌 것이죠.

두 번째는 데스티니 개발자의 말입니다. "정말 뛰어난 게임을 만드는 스튜디오\와 그저 그런 게임을 만드는 스튜디오의 차이는 팀원의 실력에서 나오지 않습니다. 개발 툴이 달라요. 반복 작업을 얼마나 빨리 잘 할 수 있는지..."

게임 기능 구현에 급급하다 보면 게임 개발 툴에 신경을 못쓰게 되지요.

 

셔블 나이트의 개발 이야기가 가장 인상에 남았어요. 5명의 개발자가 잘다니던 회사를 그만 두고 자비로 개발하고 클라우드 펀딩으로 개발 자금을 모았지만 생활고를 격으면서도 끈질기게 자신들이 만족할때 원하는 게임을 만들었지요. 카드가 모두 정지되어 커피 한 잔도 사먹지 못했다는 일화는 얼마나 극한 상황이였는지도 알 수 있었고요. 이러한 노력 끝에 게임 출시는 성공적이었고 성공한 이후에도 클라우드 펀딩에서 공약했던 것들을 끝까지 약속을 지켰지요. 게임 개발자의 뜨거운 가슴을 느낄 수 있었어요.

 

더 위처3를 개발한 폴란드의 개발사 또한 놀라웠지요. 게임 개발의 불모지 공산국가 였던 곳에서 이러한 명작이 나오는 것은 너무 나도 놀라웠어요. 우리 나라에는 왜~ 이런 게임을 만들 수 있는 회사가 없는 것인가... 참 아쉬웠어요.

 

저도 피, 땀으로 명작 게임을 죽기 전에 한 번이라도 꼭 만들어 보고 싶네요.

 

 

http://www.yes24.com/Product/Goods/62926484?scode=032&OzSrank=1

 

피, 땀, 픽셀

게임 개발 뒤에 숨은 승리와 격동의 이야기 게임 개발의 이면에서 일어나는 장대한 서사시 속으로 독자를 안내한다. 야근에 지친 수백 명의 개발자로 이루어진 팀부터 단 한 명의 고독한 괴짜 천재 개발자까지, 다양한 창작자들이 어떻게 예술적·기술적 도전을 뛰어넘고 시장의 요구를 충족하는 게임을 만들어냈는지 살펴본다. 불가능한 일정을 극복하고 〈드래곤 에이...

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