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[UE4] Unreal Engine Log 콘솔 명령어

Log 콘솔 명령어 Log list - 로그의 전체 카테고리 목록 Log list [string] - [string]을 포함한 카테고리 목록 Log reset - 로그 카테고리 상태를 초기 상태로 돌림 Log [category] - Log 카테고리 변경 Log [category] off - Log 카테고리 off Log [category] on - Log 카테고리 on Log [category] [level] - Log 카테고리의 verbosity level 지정 Log [category] break - Log 카테고리의 debug break 토글 toggle https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/overview-of-how-to-modify-the-navigation-mes..

[UE] NaviMesh Runtime 수정 및 퍼포먼스 관련 링크

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/overview-of-how-to-modify-the-navigation-mesh-in-unreal-engine/ 내비게이션 메시 수정하기 이 가이드에서는 언리얼 엔진에서 내비게이션 메시를 수정하는 방법을 설명합니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/optimizing-navigation-mesh-generation-speed-in-unreal-engine/ Optimizing Navigation Mesh Generation Speed A How-To guide on how to optimize the Navigation Mesh generation speed...

[UE] AI 부드러운 회전(Smooth Rotation)

캐릭터 블루프린트 “Use Controller Rotation Yaw” 해제 Character Movement Component “Orient Rotation to Movement” 체크 "Rotation Rate Z" 180 Instance AI Rotation Smooth AI Rotation 참고 : https://couchlearn.com/how-to-smoothly-rotate-ai-characters-in-unreal-engine-4/ How to Smoothly Rotate AI Characters in Unreal Engine 4 - Couch Learn The default behaviour for Unreal Engine 4 AI characters is to instantly snap..

[UE5] Game Ability System 관련 링크

GAS 도큐먼트 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/ 게임플레이 어빌리티 시스템 게임플레이 어빌리티 시스템 개요 docs.unrealengine.com https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-as GitHub - tranek/GASDocumentation: My understanding of Unreal Engine 4's GameplayAbilitySystem plugin with a simple multiplayer s My understanding of Unreal Engine 4's GameplayAbilitySystem plugin wit..

[UE4] Assertion Macros - check, verify, ensure

참고 : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/Assertions/ 어서트 docs.unrealengine.com Assert, 어서트란 주어진 코드 조각이 가정하는 상황을 검증하는 도구입니다. 포인터의 NULL 여부를 검증하는 간단한 것에서부터, 특정 함수에 재진입했는지와 같은 복잡한 검증도 가능합니다. UE4 에는 이러한 유형의 검증을 하기 위한 매크로 시리즈가 제공됩니다. 특정 빌드 환경설정 하에서는 컴파일시 제외시킬 수 있도록 매크로로 되어 있는데, 퍼포먼스 상의 이유거나 최종 빌드에서는 필요치 않기 때문이거나 입니다. 매크로를 직접 확인하려면, 이곳에서 찾을 수 있습니다: /UE4/Engi..

[UE4] WITH_EDITOR, WITH_EDITORONLY_DATA, GIsEditor

WITH_EDITOR /** * Whether we are compiling with the editor;must be defined by UBT */ Editor가 컴파일될때 WITH_EDITOR의 코드가 컴파일된다는 것을 의미합니다. GIsEditor /** *True if we are in the editor. *Note that this is still true when using Play In Editor. You may want to use GWorld->HasBegunPlay in that case. */ Editor에서 실행하는 코드의 경우 사용합니다. 유의점은 PIE(Play In Editor)에서도 여전히 Editor이므로 이런 경우에는 GWorld->HasBegunPlay()를 사용합..

[git] rebase vs merge

Main의 새 커밋이 작업 중인 기능과 관련이 있습니다. 새 커밋을 Feature 브랜치에 통합하기 위해서는 merge와 rebase 두 가지 방법이 있습니다. Merge 가장 쉬운 방법은 다음과 같이 main 브랜치를 feature 브랜치에 병합하는 방법입니다. git checkout feature git merge main 또는 git merge feature main 이렇게 하면 Feature 브랜치에 두 브랜치의 기록을 연결하는 새로운 "병합 커밋"이 만들어져 다음과 같은 브랜치 구조가 됩니다. Rebase Merge하는 대신 다음 명령을 사용하여 Feature 브랜치를 main브랜치로 rebase할 수 있습니다. git checkout feature git rebase main 이것은 main ..

각종 팁/git 2022.06.13
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