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[UE5] TObjectPtr<T> 소개

UE5에서는 의무가 아닌 선택사항으로 Raw 포인터 대신에 TObjectPtr를 사용하는 것을 권장하고 있습니다. 예를 들어 USceneComponent* 는 TObjectPtr로 선언하여 사용합니다. 에디터 빌드에 다이내믹 해상도와 액세스 트래킹을 추가하면서 생겨났다. 함수의 파라미터나 로컬 변수로 사용시 Raw 포인터로 자동 변환 됩니다. 제품의 동작 또는 성능에는 영향을 미치지 않지만, 더 나은 에디터 빌드에서의 개발 경험을 할 수 있습니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-engine-5-migration-guide/ C++ 오브젝트 포인터 프로퍼티 다음 섹션은 C++ 코드를 사용하는 프로젝트에만 적용되나, C++ 프로젝트 대부분은 수정할 필요 없이 ..

[UE5] Quixel Bridge가 보이지 않는 현상 수정

참고: https://forums.unrealengine.com/t/missing-quixel-bridge-add-on-in-new-ue5/513622/37 Quixel Bridge가 보이지 않는 현상 수정 1. Epic Games Launcher 실행 2. Library로 이동 3. 보관함으로 스크롤 다운 4. “Bridge” 검색하여 설치 5. 에디터에 정상적으로 설치 되었고 사용으로 체크 된 것 확인합니다. 6. 정상적으로 Quixel이 추가 된 것을 볼 수 있습니다.

[svn] Tortoise SVN external link 기능(다른 저장소 연동)

SVN을 사용하다 보면 여러 저장소를 사용하게 되고 한 저장소가 다른 저장소를 포함할 경우가 있습니다. 이때 SVN external link기능을 이용하면 다른 저장소를 연동하여 사용 할 수 있습니다. 한 번 이 설정을 해 놓으면 마치 하나의 저장소 처럼 이용 할 수 있습니다. 설정하는 방법은 다음과 같습니다. - Properties를 선택하여 실행합니다. - New -> Externals를 선택합니다. - Link할 URL과 Local path를 설정합니다. - 최종적으로 Properties에 다음과 같이 externals가 설정 됩니다.

각종 팁/svn 2022.05.02

[UE4] DataTable->FindRow의 ContextString 의미?

UDataTable->FindRow에서 ContextString의 의미는 검색을 제대로 못할 경우 메시지 출력할때 이 스트링을 포함하여 출력합니다. template T* FindRow(FName RowName, const FString& ContextString, bool bWarnIfRowMissing = true) 다음의 코드를 보면 ContextString이 어떻게 출력되는지 알 수 있습니다. 코드가 의도하는 것은 DataTable '%s'이며 테이블의 이름을 넣어 주면 에러 발생시 어떤 테이블인지 알 수 있어서 유용합니다.​ if(RowStruct == nullptr) { UE_LOG(LogDataTable, Error, TEXT("UDataTable::FindRow : '%s' specified..

[UE4] 타입으로 모든 Asset 찾기

타입으로 모든 Asset 찾는 템플릿 함수 코드입니다. template void GetObjectsOfClass(TArray& OutArray) { FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked("AssetRegistry"); TArray AssetData; AssetRegistryModule.Get().GetAssetsByClass(T::StaticClass()->GetFName(), AssetData); for (int i = 0; i < AssetData.Num(); i++) { T* Object = Cast(AssetData[i].GetAsset()); OutArray.Add(Object); } } 다음과..

[UE4] 디스턴스 필드 소프트 섀도(Distance Field Soft Shadows)

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/distance-field-soft-shadows-in-unreal-engine/ 디스턴스 필드 소프트 섀도 메시 디스턴스 필드를 사용하여 부드러운 동적 영역 그림자를 만드는 법 개요입니다. docs.unrealengine.com 디스턴스 필드 섀도를 사용하여 부드러운 영역 그림자를 만들 수 있습니다. 이 그림자는 바닥 가까이 접한 그림자는 선명하게 유지하다 멀어질 수록 연하게 만드는 식으로 현실의 그림자를 흉내냅니다.

[UE4] TArray 퍼포먼스 최적화

https://www.unrealengine.com/ko/blog/optimizing-tarray-usage-for-performance?lang=ko Optimizing TArray Usage for Performance 언리얼 엔진에서 TArray 엘리먼트 유형별 크기가 동적으로 변하는 배열입니다. TArray 는 프로그래머에게 매우 편리하며, 코드베이스에 *많이* 사용됩니다. 하지만 미묘한 퍼포먼스 문제가 생길 수 www.unrealengine.com 압축된 메모리 공간에서 엄청 빠른 엘리먼트 반복처리를 원하는 경우, TArray 가 좋은 선택입니다. 하지만 코드를 작성하면서 추가, 제거 등의 작업에 대한 영향을 주의할 필요가 있습니다. - Reserve를 적절히 사용하면 메모리 할당 시도 회수를 ..