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visual studio 소스(cpp), 헤더(h) 파일 전환 단축키

Visual Assist, Reshaper C++ 등과 같은 툴들을 이용하다 이러한 툴들이 없은 상황에 답답함을 느꼈던 것이 cpp파일과 h파일 사이를 왔다 갔다할 일이 많은데 파일 전환의 불편함입니다. 소스(cpp) 헤더(h) 전환 단축키 ctrl + k + o 이 밖에 유용한 단축키들은 MS에서 제공하는 단축키 모음 페이지를 참고하면 좋습니다. https://docs.microsoft.com/ko-kr/visualstudio/ide/default-keyboard-shortcuts-in-visual-studio?view=vs-2019 바로 가기 키 - Visual Studio (Windows) 다양한 명령과 창에 액세스할 수 있는 Visual Studio 기본 바로 가기 키에 대해 알아봅니다. docs..

[UE4] C++ Module Generator 소개

C++ Module Generator 설치 Epic games launcher 마켓에서 C++ Module Generator를 검색하여 설치합니다. 설치 후 C++ Module Generator를 Enable 시키고 에디터를 다시 실행합니다. 빈 Plugin 모듈 생성 먼저 MyPlugin이라는 이름으로 Runtime Plugin 모듈을 생성합니다. Editor 모듈 추가 Moudle Generator를 사용하여 MyPlugin에 Editor Moudle을 추가하자. Windows > Moudle Generator를 실행하여 MyPlugin에 Editor 모듈을 생성합니다. 솔루션 파일을 다시 만듭니다. 정상적으로 MyPlugin에 Runtime 모듈과 Editor 모듈이 추가 되어 있는 것을 볼 수 있..

[UE4] Custom Asset Type 구현 - Import 하기

다음의 두 글을 먼저 살펴보야 겠습니다. [게임 개발/Unreal Engine] - [UE4] Custom Asset Type 구현 - Plugin 모듈 만들기 [게임 개발/Unreal Engine] - [UE4] Custom Asset Type 구현 - Asset 구현 & 등록 MyCustomAssetFactory.h에 FactoryCreateText 선언을 추가 합니다.MyCustomAssetFactory.cpp에 FactoryCreateText 함수 재정의 코드를 추가합니다. UObject* UMyCustomAssetFactory::FactoryCreateText( UClass* InClass, UObject* InParent, FName InName, EObjectFlags Flags, UObje..

[UE4] Custom Asset Type 구현 - Asset 구현 & 등록

이 글이전에 Plugin 모듈을 먼저 만들어야 하며 다음 글을 참고해 주세요. [게임 개발/Unreal Engine] - [UE4] Asset Type추가 - Plugin 모듈 만들기 커스텀 어셋 만들기 먼저 UObject를 상속받아 자신의 커스텀 어셋을 만듭니다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "MyCustomAsset.generated.h" UCLASS() class TESTPLUGIN_API UMyCustomAsset : public UObject { GENERATED_UCLASS_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere) int32 Value; UPROPERTY(Edit..

[UE4] Custom Asset Type 구현 - Plugin 모듈 만들기

Runtime 모듈과 Editor 모듈을 분리해서 만들 것입니다. 모듈을 분리하지 않아도 정상 동작 하지만 관례에 따라 언리얼 엔진 개발시에 Runtime 모듈과 Editor 모듈을 분리하여 개발합니다. 이렇게 하는 이유는 배포시에 용량이나 동작의 효율성 때문입니다. Runtime 모듈 만들기 먼저 Plugins > New Plugin 에서 빈 플러그으로 작성합니다. Runtime 모듈로 TestPlugin을 생성합니다. 수동으로 Editor 모듈 추가하기 C++ Moulde Generator를 사용하여 좀 더 편리하게 Editor 모듈을 추가 할 수 있으며 다음 글을 참고해 주세요. [게임 개발/Unreal Engine] - [UE4] C++ Module Generator 소개 아래 설명은 C++ Mo..

[UE4] Project Setting 카테고리 설정 (UDeveloperSettings)

Project Setting원하는 카테고리 이름을 새로 만들고 섹션을 설정 할 수 있습니다. UCLASS(config = TheFunniest, Defaultconfig, meta = (DisplayName = "The Funniest Thing")) class THEFUNNIEST_API UMyDeveloperSettings : public UDeveloperSettings { GENERATED_BODY() public: virtual FName GetCategoryName() const override; #if WITH_EDITOR virtual FText GetSectionText() const override; virtual FText GetSectionDescription() const over..

[UE4] 캐릭터 점프 속도 빠르게 하기

캐릭터의 움직임 관련해서는 Character Movement Component에서 설정 할 수 있습니다. 점프 이후 떨어 지는 속도는 Gravity Scale로 조정 할 수 있고 점프시 속도는 Jump Z Velocity로 조정합니다. Gravity Scale 값과 Jump Z Velocity의 값에 의해서 점프 높이 또한 조정됩니다. 수정전 디폴트 점프입니다. 좀 더 빠른 점프를 위한 설정을 다음과 같이 하였습니다. 수정 후 점프는 다음과 같이 변경 되었습니다.

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