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[UE4] Unreal Engine Log 콘솔 명령어

Log 콘솔 명령어 Log list - 로그의 전체 카테고리 목록 Log list [string] - [string]을 포함한 카테고리 목록 Log reset - 로그 카테고리 상태를 초기 상태로 돌림 Log [category] - Log 카테고리 변경 Log [category] off - Log 카테고리 off Log [category] on - Log 카테고리 on Log [category] [level] - Log 카테고리의 verbosity level 지정 Log [category] break - Log 카테고리의 debug break 토글 toggle https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/overview-of-how-to-modify-the-navigation-mes..

[UE] NaviMesh Runtime 수정 및 퍼포먼스 관련 링크

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/overview-of-how-to-modify-the-navigation-mesh-in-unreal-engine/ 내비게이션 메시 수정하기 이 가이드에서는 언리얼 엔진에서 내비게이션 메시를 수정하는 방법을 설명합니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/optimizing-navigation-mesh-generation-speed-in-unreal-engine/ Optimizing Navigation Mesh Generation Speed A How-To guide on how to optimize the Navigation Mesh generation speed...

[UE] AI 부드러운 회전(Smooth Rotation)

캐릭터 블루프린트 “Use Controller Rotation Yaw” 해제 Character Movement Component “Orient Rotation to Movement” 체크 "Rotation Rate Z" 180 Instance AI Rotation Smooth AI Rotation 참고 : https://couchlearn.com/how-to-smoothly-rotate-ai-characters-in-unreal-engine-4/ How to Smoothly Rotate AI Characters in Unreal Engine 4 - Couch Learn The default behaviour for Unreal Engine 4 AI characters is to instantly snap..

[UE4] WITH_EDITOR, WITH_EDITORONLY_DATA, GIsEditor

WITH_EDITOR /** * Whether we are compiling with the editor;must be defined by UBT */ Editor가 컴파일될때 WITH_EDITOR의 코드가 컴파일된다는 것을 의미합니다. GIsEditor /** *True if we are in the editor. *Note that this is still true when using Play In Editor. You may want to use GWorld->HasBegunPlay in that case. */ Editor에서 실행하는 코드의 경우 사용합니다. 유의점은 PIE(Play In Editor)에서도 여전히 Editor이므로 이런 경우에는 GWorld->HasBegunPlay()를 사용합..

[UE4] 커스텀 구조체 TArray Contains 동작을 위한 oprator== 구현

커스텀 구조체를 정의하고 TArray로 사용할 경우가 있습니다. 다음과 같이요. TArray MyDataArray; MyDataArray에 아래와 같이 특정 데이터를 가지고 있는지 검사하고자 합니다. FMyData Data; ... MyDataArray.Contains(Data); Contains가 정상 동작하려면 아래와 같이 oprator==를 구현해 주어야 합니다. 그렇지 않으면 컴파일 오류가 발생합니다. USTRUCT() struct FMyData { GENERATED_BODY() AActor MyActor; float Prob; friend bool operator==(const FMyData& Lhs, const FMyData& Rhs) { return Lhs.MyActor == Rhs.MyAc..

[UE4] AActor 에디터에서 선택 Event 구현

에디터에 액터를 배치하고 난이후 액터를 선택 했을때 어떠한 구현을 하거나 선택 해제가 되었을때 어떠한 구현을 해야할 경우 이러한 이벤트를 통보 받을 수 있어야 겠습니다. 다음 페이지를 참고하였으며 구현 코드는 아래에 있습니다. UrealEd가 포함된 에디터 모듈에서 구현 해야합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/USelection/ USelection Manages selections of objects. docs.unrealengine.com header 파일 구현 입니다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Plus/SpawnSystem/PlusSpawnWave..

[UE4] 디스턴스 필드 소프트 섀도(Distance Field Soft Shadows)

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/distance-field-soft-shadows-in-unreal-engine/ 디스턴스 필드 소프트 섀도 메시 디스턴스 필드를 사용하여 부드러운 동적 영역 그림자를 만드는 법 개요입니다. docs.unrealengine.com 디스턴스 필드 섀도를 사용하여 부드러운 영역 그림자를 만들 수 있습니다. 이 그림자는 바닥 가까이 접한 그림자는 선명하게 유지하다 멀어질 수록 연하게 만드는 식으로 현실의 그림자를 흉내냅니다.

[UE4] TArray 퍼포먼스 최적화

https://www.unrealengine.com/ko/blog/optimizing-tarray-usage-for-performance?lang=ko Optimizing TArray Usage for Performance 언리얼 엔진에서 TArray 엘리먼트 유형별 크기가 동적으로 변하는 배열입니다. TArray 는 프로그래머에게 매우 편리하며, 코드베이스에 *많이* 사용됩니다. 하지만 미묘한 퍼포먼스 문제가 생길 수 www.unrealengine.com 압축된 메모리 공간에서 엄청 빠른 엘리먼트 반복처리를 원하는 경우, TArray 가 좋은 선택입니다. 하지만 코드를 작성하면서 추가, 제거 등의 작업에 대한 영향을 주의할 필요가 있습니다. - Reserve를 적절히 사용하면 메모리 할당 시도 회수를 ..

[UE4] Aimation Montage Play가 동작하지 않는 경우 해결

Anim Blueprint의 노드에 Montage Slot이 추가 되었는지 확인하여 없다면 추가해 주면 해결 됩니다. 다음의 블루프린트와 같이 Animation Montage가 플레이되도록 호출하였지만 아무런 일도 일어 나지 않을 경우, Animation Blueprint의 AnimGraph에 Montage Slot이 추가 되었는지 확인해주어야 겠습니다. 추가 되어 있지 않다면 다음과 같이 Slot을 추가하여 연결 시켜 주면 해결됩니다. 다음과 같이 Slot을 추가하니 정상적으로 플레이가 되었습니다. Anim Montage사용 방법은 다음의 페이지를 참고해 주세요. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/A..