UnrealEngine 57

[UE] FStruct 안전한 타입 변환(FStruct Safely cast)

FMyChildStruct 인스턴스가 아닌 경우 정상적으로 타입 변환이 되겠지만, MyChildStruct->NoCrash->bDone과 같이 참조시 어플리케이션은 크래시가 발생합니다. 이를 방지하기 위해 IsChildOf를 사용하여 크래시를 피할 수 있습니다. const FMyChildStruct* MyChildStruct = static_cast(MyParentStruct); if(MyChildStruct->GetScriptStruct()->IsChildOf((FMyChildStruct::StaticStruct()))) { bDone = MyChildStruct->NoCrash->bDone; } 그리고, Cast(...)은 UObject 클래스에서만 동작하고 FStruct는 사용할 수 없습니다.

[UE4] Unreal Engine Log 콘솔 명령어

Log 콘솔 명령어 Log list - 로그의 전체 카테고리 목록 Log list [string] - [string]을 포함한 카테고리 목록 Log reset - 로그 카테고리 상태를 초기 상태로 돌림 Log [category] - Log 카테고리 변경 Log [category] off - Log 카테고리 off Log [category] on - Log 카테고리 on Log [category] [level] - Log 카테고리의 verbosity level 지정 Log [category] break - Log 카테고리의 debug break 토글 toggle https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/overview-of-how-to-modify-the-navigation-mes..

[UE] NaviMesh Runtime 수정 및 퍼포먼스 관련 링크

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/overview-of-how-to-modify-the-navigation-mesh-in-unreal-engine/ 내비게이션 메시 수정하기 이 가이드에서는 언리얼 엔진에서 내비게이션 메시를 수정하는 방법을 설명합니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/optimizing-navigation-mesh-generation-speed-in-unreal-engine/ Optimizing Navigation Mesh Generation Speed A How-To guide on how to optimize the Navigation Mesh generation speed...

[UE] AI 부드러운 회전(Smooth Rotation)

캐릭터 블루프린트 “Use Controller Rotation Yaw” 해제 Character Movement Component “Orient Rotation to Movement” 체크 "Rotation Rate Z" 180 Instance AI Rotation Smooth AI Rotation 참고 : https://couchlearn.com/how-to-smoothly-rotate-ai-characters-in-unreal-engine-4/ How to Smoothly Rotate AI Characters in Unreal Engine 4 - Couch Learn The default behaviour for Unreal Engine 4 AI characters is to instantly snap..

[UE5] Game Ability System 관련 링크

GAS 도큐먼트 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/ 게임플레이 어빌리티 시스템 게임플레이 어빌리티 시스템 개요 docs.unrealengine.com https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-as GitHub - tranek/GASDocumentation: My understanding of Unreal Engine 4's GameplayAbilitySystem plugin with a simple multiplayer s My understanding of Unreal Engine 4's GameplayAbilitySystem plugin wit..

[UE4] WITH_EDITOR, WITH_EDITORONLY_DATA, GIsEditor

WITH_EDITOR /** * Whether we are compiling with the editor;must be defined by UBT */ Editor가 컴파일될때 WITH_EDITOR의 코드가 컴파일된다는 것을 의미합니다. GIsEditor /** *True if we are in the editor. *Note that this is still true when using Play In Editor. You may want to use GWorld->HasBegunPlay in that case. */ Editor에서 실행하는 코드의 경우 사용합니다. 유의점은 PIE(Play In Editor)에서도 여전히 Editor이므로 이런 경우에는 GWorld->HasBegunPlay()를 사용합..

[UE4] 디스턴스 필드 소프트 섀도(Distance Field Soft Shadows)

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/distance-field-soft-shadows-in-unreal-engine/ 디스턴스 필드 소프트 섀도 메시 디스턴스 필드를 사용하여 부드러운 동적 영역 그림자를 만드는 법 개요입니다. docs.unrealengine.com 디스턴스 필드 섀도를 사용하여 부드러운 영역 그림자를 만들 수 있습니다. 이 그림자는 바닥 가까이 접한 그림자는 선명하게 유지하다 멀어질 수록 연하게 만드는 식으로 현실의 그림자를 흉내냅니다.