UnrealEngine 57

[UE5] 최적화를 위한 프로파일링 사전 준비

독립형 게임으로(Standalone Game) 플레이 일반적으로 쉽게 프로파일링을 할 수 있는 방법은 'Standalong Game'으로 게임을 실행 하는 것입니다. 그렇지만, 좀 더 정확한 프로파일링은 하기 위해서는 패키지 빌드로 게임을 실행해야 겠습니다. 프로파일링 사전 준비 에디터 실시간 업데이트 모드 해제 에디터 최소화 독립형 게임으로(Standalone Game) 실행 후 'Unreal Editor'를 최소화 합니다. Frame Rate Smoothing OFF 프로젝트 세팅에서 다음과 같이 Frame Rate Smoothing을 꺼줍니다. VSync 끄기 콘솔 명령 : r.vsync 0 참고 : Unreal Engine의 VSync Physics Sub Stepping OFF 프로젝트 세팅에서..

[UE] 셰이더 컴파일 속도 올리기(Shader complie)

WorkerProcessPriority는 Unreal Engine에서 셰이더 컴파일러의 우선순위를 설정하는 옵션입니다. 셰이더 컴파일러는 게임의 렌더링에 사용되는 매우 중요한 역할을 수행하는데, 대규모 프로젝트에서는 수많은 셰이더가 존재하기 때문에 컴파일 속도가 매우 느려질 수 있습니다. WorkerProcessPriority설정은 이러한 문제를 해결하기 위해 존재합니다. BaseEngine.ini 파일에서 해당 설정을 변경하면, 각 셰이더 컴파일러의 우선순위가 조정됩니다. 우선순위를 높이면 컴파일 속도가 빨라지지만, 다른 작업들의 우선순위가 낮아질 수 있습니다. WorkerProcessPriority옵션의 값으로는 -2 (Low), -1 (Below Normal), 0 (Normal), 1 (Above..

[UE] Blueprint에서 Shipping, Development 빌드 확인(UE_BUILD_SHIPPING)

다음과 같이 Build Configuration을 가져와서 스트링 비교하여 Shipping 빌드인지 Development 빌드인지 확인 할 수 있습니다. BlueprintFunctionLibrary로 GetGuildConfiguration 함수를 구현해줍니다. class MY_API UMyFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintPure, Category = PlusLibrary) static void GetBuildConfiguration(FString& Configuration); }; void UMyFunctionLibrary::GetBuildConfiguration(..

[UE5] stat unit

Stat Unit stat unit 콘솔 명령어는 언리얼 엔진 뷰포트 내에서 유용한 성능 지표의 가시성을 전환합니다. 또한, stat unitgraph 콘솔 명령어를 사용하여 지표의 실시간 그래프와 함께 동일한 지표를 표시할 수도 있습니다. 각 항목들의 의미는 다음과 같습니다. Frame 게임의 한 프레임을 생성하는 데 소요된 총 시간입니다. Game 게임 쓰레드에서 사용된 시간입니다. 값이 프레임 시간과 유사하면, 게임 성능은 게임 쓰레드에 의해 병목이 발생한 것으로 보입니다. Draw 드로우: 렌더링 쓰레드에서 사용된 시간입니다. 값이 프레임 시간과 유사하면, 게임 성능은 렌더링 쓰레드에 의해 병목이 발생한 것으로 보입니다. GPU GPU: 씬 렌더링에 사용된 GPU에서 소요된 시간입니다. GPU 시..

Unreal Engine의 VSync

Unreal Engine의 VSync(수직동기화)는 화면에 프레임이 제대로 출력되도록 하는 기술입니다. 일반적으로 컴퓨터 모니터는 고정된 주사율을 갖고 있으며, 이 주사율은 초당 화면이 갱신되는 횟수를 의미합니다. VSync는 컴퓨터가 프레임을 모니터의 주사율과 동기화하여, 화면에 깨짐 현상이나 화면 티어링(tearing)이 발생하지 않도록 보장합니다. Unreal Engine에서 VSync는 게임의 설정에서 켜거나 끌 수 있습니다. (r.vsync) VSync를 켜면 게임 엔진은 프레임을 모니터의 주사율과 맞추려고 노력하며, 이는 FPS(Frame per second)를 모니터의 주사율과 일치시켜 60프레임 이하로 제한하게 됩니다. 이로 인해 화면이 부드럽게 출력되는 대신, 게임의 성능이 저하될 수 있..

[UE5] 루멘(Rumen)

루멘은 특별한 하드웨어 가속 없이도 실시간으로 사용 가능한 완전한 다이나믹 글로벌 일루미네이션 기능을 제공합니다. 이전에는 사실적인 간접광 표현에 큰 제약이 있었습니다. 정적인 GI를 위해 라이트 맵 베이킹을 하거나 인위적인 보조광을 배치해야 했습니다. 하지만 이제 루멘을 사용하면 현실과 같은 방식으로 빛을 다룰 수 있습니다. 루멘에서는 스카이 라이트를 사용하여 대기에서 산란되는 태양광으로 지상 전체를 골고루 밝혀주는 느낌을 낼 수 있습니다. 스카이 라이트는 그림자도 지원하기 때문에 동굴에 뚫린 틈으로 동굴을 비추는 GI 효과를 구현할 수 있습니다. 볼륨 메트릭 포그와 반투명 재질의 GI를 지원하며, Emissive 머터리얼에서 발생되는 라이팅의 GI도 지원합니다. 반사된 표면에도 동적인 GI가 적용됩니..

[UE5] 버추얼 섀도우 맵

버추얼 섀도우 맵 나나이트의 멀티뷰 랜더링 덕분에 사용 가능한 기능입니다. 버추얼 섀도우 맵은 고해상도 텍스처를 사용하여 선명한 그림자와 소프트한 그림자를 제어할 수 있습니다. 또한 가상화된 텍스처를 사용하기 때문에 해상도 부족으로 인한 깨짐 현상이 없습니다. 변경된 부분만 캐시를 활용하여 업데이트하며, 빛의 움직임이 임계치 이상일 경우 캐시가 무효화됩니다. 따라서 빛의 방향이 갑작스럽게 변할 경우 성능 비용이 발생할 수 있습니다. 또한, 섀도우 맵의 크기는 라이트당 16kx16k로 제한되며, 포인트 라이트는 16k 큐브맵으로 지원됩니다. 더이상 뎁스 바이어스(Depthbias)가 불필요해져 ShadowAcne, PeterPanning 등의 현상이 발생하지 않습니다. 또한, 물리 기반의 디노이징된 음영 ..

[UE5] 나나이트 사용하기

나나이트 먼저 다음 글을 참고하면 좋습니다. [게임 개발/Unreal Engine] - [UE5] 나나이트 소개 나나이트 활성/비활성 스태닉 메쉬 선택하여 나나이트 활성화합니다. 뷰모드에서 나나이트가 적용 되었는지 확인할 수 있습니다. '나나이트 시각화 > 트라이앵글'을 선택합니다. 나나이트가 적용되지 않은 메쉬는 검정색으로 표시됩니다. 유리 같은 반투명 재질은 나나이트를 지원하지 않으므로 꺼줘야 합니다. 나나이트를 적용하면 액자의 내용이 보이지 않는 것을 확인 할 수 있습니다. 나나이트 프록시 메쉬 나나이트를 사용할 수 없는 플랫폼에서는 나나이트 메시 대신에 나나이트 프록시 메시가 사용됩니다. 이 프록시 메시는 폴리곤 2000개 이하로 간소화된 메시입니다. 프록시 트라이앵글 퍼센트를 조정하여 프록시 메..

[UE] Unreal Egnine 쿠킹 By the Book, On the Fly

Unreal Engine에서 Cooking은 게임 데이터를 빌드 가능한 형식으로 변환하는 프로세스입니다. 이 프로세스에서 "By the Book"과 "On the Fly" 두 가지 방법이 있습니다. 이 두 가지 방법은 각각의 장단점이 있으며, 게임에 따라 어떤 방법이 더 적합한지 결정해야합니다. 일반적으로 작은 규모의 게임에서는 "By the Book" 방법을 사용하고 대규모 게임에서는 "On the Fly" 방법을 사용하는 것이 일반적입니다. Unreal Engine에서는 게임 데이터가 매우 큰 경우 "On the Fly" 방법과 "By the Book" 방법을 혼합하여 사용할 수도 있습니다. By the Book 이 방법은 게임 데이터를 빌드 가능한 형식으로 미리 컴파일하는 것을 의미합니다. 이 방법..