독서 리뷰

크래프톤 웨이

지노윈 2021. 11. 14. 09:42
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내가 몸 담고 있는 회사의 책이다. 게임 개발자인 나에게는 단연 '최고의 게임 철학' 책입니다.

 

 처음 이 책을 회사에서 나에게 주었을때 흔하고 뻔한 얘기들을 담았겠지라는 생각에 쉽게 손이 가지 못했습니다. 머리가 복잡하고 사색이 필요했던 어느날 이 책을 집어들고 한 장 한 장 읽어 나가기 시작 했습니다.

 

 내가 왜 이 힘든 게임 개발을 하는지 근본적인 이유를 다시 한 번 나 스스로를 되돌아 보게해주었다. 현재 제작 리더쉽인 나에게 정말 많은 도움이 되는 책이었다. 어떻게 나를 단련하고 어떤 것들 좀 더 고민하고 최선의 선택과 최선의 노력을 할 수지에 대한 힌트를 주는 책이다. 어떠한 큰 결실은 그 냥 얻어 지는 것이 아니라 치열하게 고민하고 치열하게 노력하고 끝없는 도전을 한 결과이다, 아니 그러해야 하는 것이다. 무기력하게 현실을 받아 들이고 어떠한 비전도 없이 하루 하루를 살아 가는 이도 있지만 반대로 비전을 갖고 그 비전을 현실로 만들기 위해 하루 하루를 치열하게 살아 가는 이도 있다. 처음 이 책을 회사에서 나에게 주었을때 흔하고 뻔한 얘기들을 담았겠지라는 생각에 쉽게 손이 가지 못했습니다. 머리가 복잡하고 사색이 필요했던 어느날 이 책을 집어들고 한 장 한 장 읽어 나가기 시작 했습니다.

 이 책은 내가 왜 이 힘든 게임 개발을 하고 있는지 근본적인 이유를 다시 한 번 되돌아 보게해주었습니다. 어떻게 나를 단련하고 어떤 것들 좀 더 고민하고 최선의 선택과 최선의 노력을 할 수지에 대한 힌트를 주었습니다. 어떠한 큰 결실은 그 냥 되어지는 것이 아니라 치열하게 고민하고 치열하게 노력하고 끝없는 도전을 한 결과입니다. 아니 그러해야 하는 것입니다. 무기력하게 현실을 받아 들이고 어떠한 비전도 없이 하루 하루를 살아 가는 이도 있지만 반대로 비전을 갖고 그 비전을 현실로 만들기 위해 하루 하루를 치열하게 살아 가는 이도 있습니다.

 

 책 내용에서 인상적이었던 내용 몇 가지를 소개합니다.

게임 제작의 고객은 유저들인데 개발자들은 자신이 만들고 싶은 게임 자신이 원하는 게임에 대해서는 구체적이면서 열정적으로 말을 한다. 그런데 이상하게도 고객인 유저들이 원하고 플레이하고 싶어 하는 게임에 대해서는 별로 얘기하지 않는다. 이 내용은 아주 당연하고 게임 개발자들이 모두 고객의 입장에서 고객이 원하는 개발을 있다고 생각한다. 정말 객관적으로 생각해보자 과연 진심으로 고객이 원하는 게임을 만들고 있는 것인지 자신이 만들고 싶은 게임을 만들고 있는 것인지... 

 

 자발적 동기의 중요성이다. 어떠한 게임 개발을 할때 개발자의 자발적 동기는 매우 중요하다. 게임을 개발하는 동안 힘든 난관은 수도 없이 찾아 온다 이러한 난관을 극복하려면 자발적 동기가 중요하며 이러한 동기가 있어야 가능하다. 누군의 지시에 의해서 아니면 월급을 받으니까 그 댓가를 치르기 위해서 일을 하는 것이라면 그 결과는 매우 다를 것이다. 자발적으로 도전을 시작한 인재들은 절대로 포기하지 않는다.

 

 게임 제작의 고객은 유저들인데 개발자들은 자신이 만들고 싶은 게임 자신이 원하는 게임에 대해서는 구체적이면서 열정적으로 말을 한다. 그런데 이상하게도 고객인 유저들이 원하고 플레이하고 싶어 하는 게임에 대해서는 별로 얘기하지 않는다. 이 내용은 아주 당연하고 게임 개발자들이 모두 고객의 입장에서 고객이 원하는 개발을 있다고 생각한다. 정말 객관적으로 생각해보자 과연 진심으로 고객이 원하는 게임을 만들고 있는 것인지 자신이 만들고 싶은 게임을 만들고 있는 것인지...

 

 자발적 동기의 중요성이다. 어떠한 게임 개발을 할때 개발자의 자발적 동기는 매우 중요하다. 게임을 개발하는 동안 힘든 난관은 수도 없이 찾아 온다 이러한 난관을 극복하려면 자발적 동기가 중요하며 이러한 동기가 있어야 가능하다. 누군의 지시에 의해서 아니면 월급을 받으니까 그 댓가를 치르기 위해서 일을 하는 것이라면 그 결과는 매우 다를 것이다. 자발적으로 도전을 시작한 인재들은 절대로 포기하지 않는다.

 지식 산업의 인재에게 자발적 동기와 의지는 특히나 중요하다. 어려운 도전일수록, 애매한 업무일수록 그렇다. 성공을 추구하되 실패 가능성을 염두에 두어야 하며, 실패를 두려워하지 않고 실패로부터 기꺼이 배울 각오를 갖춰야 한다.

 

성공은 결과이지 목표가 될 수 없습니다. 과거 제 프로젝트에서  결여된 것이 무엇이었나 생각해봤어요. 개발자는 먼저 로망을 가지고, 그 다음 도전과 혁신을 해야 합니다. 마지막으로 효율적이고 효과적인 도전과 실패를 반복해야 한다는 게 제 결론입니다.

하나, 혁신은 제약에서 나온다.

둘, 세상을 뻔하게 보는 사람은 뻔한 일빡에는 못하고 뻔한 결과만 낼 것이다.

셋, 비평가는 좋은 작품을 만들 수 없고, 도전의 결과는 알 수 없다.

넷, 도전에 있어서 실패는 양분이 되지만 최선을 다하지 못하는 것은 후회가 된다.

 

조직과 팀은, 신뢰 위에서 올라가요. 법 위에서 올라가지 않아요. 법이라는 건 신뢰가 지켜지지 않을 때를 대비한 최소한의 안전장치입니다. 조직은 기본적으로 신뢰라는 감정을 기반으로 올라가야 돼요. 

 

 마지막으로, 제작 리더쉽이라면 김창한님의'더 나은 Creative director가 되는 방법'그리고 '창조적인 일을 위한 리더십과 팀 매니지먼트'에 대한 글(464~476페이지)을 꼭 정독하시길 추천 드립니다.

[독서 리뷰] - 크래프톤 웨이 - 더 나은 CD가 되는 방법

[독서 리뷰] - 크래프톤 웨이 - 창조적인 일을 위한 리더십과 팀 매니지먼트

제작 리더십엔 대가가 따릅니다. 제작 리더십으로 살기 위해선 인생을 걸어야 합니다. 제작 리더십은 그들의 삶으로 책임을 집니다.