Unreal Engine에서 Cooking은 게임 데이터를 빌드 가능한 형식으로 변환하는 프로세스입니다. 이 프로세스에서 "By the Book"과 "On the Fly" 두 가지 방법이 있습니다.
이 두 가지 방법은 각각의 장단점이 있으며, 게임에 따라 어떤 방법이 더 적합한지 결정해야합니다. 일반적으로 작은 규모의 게임에서는 "By the Book" 방법을 사용하고 대규모 게임에서는 "On the Fly" 방법을 사용하는 것이 일반적입니다. Unreal Engine에서는 게임 데이터가 매우 큰 경우 "On the Fly" 방법과 "By the Book" 방법을 혼합하여 사용할 수도 있습니다.
By the Book
이 방법은 게임 데이터를 빌드 가능한 형식으로 미리 컴파일하는 것을 의미합니다. 이 방법은 게임을 처음 실행할 때 로딩 시간을 단축시키는 것이 장점입니다. 또한 빌드 프로세스를 미리 수행하여 디버깅 및 테스트가 용이하다는 장점이 있습니다. "By the Book" 방법은 기본적으로 Unreal Editor에서 새로운 레벨을 생성하거나 게임 모드를 변경할 때마다 자동으로 실행됩니다.
On the Fly
이 방법은 게임 실행 중에 필요한 데이터를 동적으로 생성하는 것을 의미합니다. 이 방법은 게임 데이터가 대량으로 존재하는 대규모 게임에서 유용합니다. 이 방법은 게임 데이터를 게임 실행 중에 동적으로 불러와 처리하기 때문에 로딩 시간을 단축시킬 수 있습니다. 그러나 런타임에 데이터를 처리하므로 빌드 프로세스를 테스트하는 데 제한이 있습니다.
Project Launcher를 열면 다음과 같은 설정을 보실수 있습니다.
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