전체 글 297

[수학] 미분(Differential)

미분은 영어로 differential(차이) 이고, 한자로는 잘게 나누다는 뜻입니다. 미분 이해의 열쇠는 평균 변화율입니다. 그리고 또하나의 열쇠는 극한입니다. 극한을 이해하지 않고 미분·적분을 제대로 이해 할 수 없습니다. 극한을 이해 하는 이해하는 것은 (무한대)를 이해하는 것입니다. 미분은 문자 그대로 '미세하게 나눈다'는 말입니다. 즉, 미분은 함수를 한없이 작게 나누는 분석입니다. 무한대는 문자 그대로 '끝없이 크다'는 말인데 이를 상상하기 가장 쉬운 것이 바로 '등차 수열'과 '등비 수열'입니다. 다음의 등차 수열 관련 정의가 낯설다면 다음 글을 참고하세요. : [게임 개발/게임 수학] - 등차 수열 [등차 수열의 일반항] \(\mathbf{a_n} = \mathbf{a_1}..

[수학] 순열(Permutation), 조합(Combination)

순열 순열(Permutation)은 객체를 순서에 따라 배열하는 방법의 수를 나타내는 것입니다. 즉, 순서를 고려하여 뽑는 경우의 수. A, B, C, D, E 5개의 문자중에서 순서를 고려하여 3개를 뽑는 경우의 수는 60(5x4x3)가지입니다. 처음에는 5개 중에서, 다음은 4개 중에서, 그 다음은 3개 중에서 뽑을 수 있기 때문입니다. 기호로 표시하면 다음과 같습니다. 5P3=5×4×3=60 조합 조합(Combination)은 n개의 객체 중에서 r개의 객체를 선택하는 방법의 수를 나타내는 것입니다. 즉, 선서를 고려하지 뽑는 경우의 수. A, B, C, D, E 5개의 문자중에서 순서를 고려하지 않고 3개를 뽑는 경우의 수는 10가지 입니다. 순서를 고려 했..

[UE5] stat unit

Stat Unit stat unit 콘솔 명령어는 언리얼 엔진 뷰포트 내에서 유용한 성능 지표의 가시성을 전환합니다. 또한, stat unitgraph 콘솔 명령어를 사용하여 지표의 실시간 그래프와 함께 동일한 지표를 표시할 수도 있습니다. 각 항목들의 의미는 다음과 같습니다. Frame 게임의 한 프레임을 생성하는 데 소요된 총 시간입니다. Game 게임 쓰레드에서 사용된 시간입니다. 값이 프레임 시간과 유사하면, 게임 성능은 게임 쓰레드에 의해 병목이 발생한 것으로 보입니다. Draw 드로우: 렌더링 쓰레드에서 사용된 시간입니다. 값이 프레임 시간과 유사하면, 게임 성능은 렌더링 쓰레드에 의해 병목이 발생한 것으로 보입니다. GPU GPU: 씬 렌더링에 사용된 GPU에서 소요된 시간입니다. GPU 시..

Unreal Engine의 VSync

Unreal Engine의 VSync(수직동기화)는 화면에 프레임이 제대로 출력되도록 하는 기술입니다. 일반적으로 컴퓨터 모니터는 고정된 주사율을 갖고 있으며, 이 주사율은 초당 화면이 갱신되는 횟수를 의미합니다. VSync는 컴퓨터가 프레임을 모니터의 주사율과 동기화하여, 화면에 깨짐 현상이나 화면 티어링(tearing)이 발생하지 않도록 보장합니다. Unreal Engine에서 VSync는 게임의 설정에서 켜거나 끌 수 있습니다. (r.vsync) VSync를 켜면 게임 엔진은 프레임을 모니터의 주사율과 맞추려고 노력하며, 이는 FPS(Frame per second)를 모니터의 주사율과 일치시켜 60프레임 이하로 제한하게 됩니다. 이로 인해 화면이 부드럽게 출력되는 대신, 게임의 성능이 저하될 수 있..

[UE5] 루멘(Rumen)

루멘은 특별한 하드웨어 가속 없이도 실시간으로 사용 가능한 완전한 다이나믹 글로벌 일루미네이션 기능을 제공합니다. 이전에는 사실적인 간접광 표현에 큰 제약이 있었습니다. 정적인 GI를 위해 라이트 맵 베이킹을 하거나 인위적인 보조광을 배치해야 했습니다. 하지만 이제 루멘을 사용하면 현실과 같은 방식으로 빛을 다룰 수 있습니다. 루멘에서는 스카이 라이트를 사용하여 대기에서 산란되는 태양광으로 지상 전체를 골고루 밝혀주는 느낌을 낼 수 있습니다. 스카이 라이트는 그림자도 지원하기 때문에 동굴에 뚫린 틈으로 동굴을 비추는 GI 효과를 구현할 수 있습니다. 볼륨 메트릭 포그와 반투명 재질의 GI를 지원하며, Emissive 머터리얼에서 발생되는 라이팅의 GI도 지원합니다. 반사된 표면에도 동적인 GI가 적용됩니..

[UE5] 버추얼 섀도우 맵

버추얼 섀도우 맵 나나이트의 멀티뷰 랜더링 덕분에 사용 가능한 기능입니다. 버추얼 섀도우 맵은 고해상도 텍스처를 사용하여 선명한 그림자와 소프트한 그림자를 제어할 수 있습니다. 또한 가상화된 텍스처를 사용하기 때문에 해상도 부족으로 인한 깨짐 현상이 없습니다. 변경된 부분만 캐시를 활용하여 업데이트하며, 빛의 움직임이 임계치 이상일 경우 캐시가 무효화됩니다. 따라서 빛의 방향이 갑작스럽게 변할 경우 성능 비용이 발생할 수 있습니다. 또한, 섀도우 맵의 크기는 라이트당 16kx16k로 제한되며, 포인트 라이트는 16k 큐브맵으로 지원됩니다. 더이상 뎁스 바이어스(Depthbias)가 불필요해져 ShadowAcne, PeterPanning 등의 현상이 발생하지 않습니다. 또한, 물리 기반의 디노이징된 음영 ..

[UE5] 나나이트 사용하기

나나이트 먼저 다음 글을 참고하면 좋습니다. [게임 개발/Unreal Engine] - [UE5] 나나이트 소개 나나이트 활성/비활성 스태닉 메쉬 선택하여 나나이트 활성화합니다. 뷰모드에서 나나이트가 적용 되었는지 확인할 수 있습니다. '나나이트 시각화 > 트라이앵글'을 선택합니다. 나나이트가 적용되지 않은 메쉬는 검정색으로 표시됩니다. 유리 같은 반투명 재질은 나나이트를 지원하지 않으므로 꺼줘야 합니다. 나나이트를 적용하면 액자의 내용이 보이지 않는 것을 확인 할 수 있습니다. 나나이트 프록시 메쉬 나나이트를 사용할 수 없는 플랫폼에서는 나나이트 메시 대신에 나나이트 프록시 메시가 사용됩니다. 이 프록시 메시는 폴리곤 2000개 이하로 간소화된 메시입니다. 프록시 트라이앵글 퍼센트를 조정하여 프록시 메..

[UE] Unreal Egnine 쿠킹 By the Book, On the Fly

Unreal Engine에서 Cooking은 게임 데이터를 빌드 가능한 형식으로 변환하는 프로세스입니다. 이 프로세스에서 "By the Book"과 "On the Fly" 두 가지 방법이 있습니다. 이 두 가지 방법은 각각의 장단점이 있으며, 게임에 따라 어떤 방법이 더 적합한지 결정해야합니다. 일반적으로 작은 규모의 게임에서는 "By the Book" 방법을 사용하고 대규모 게임에서는 "On the Fly" 방법을 사용하는 것이 일반적입니다. Unreal Engine에서는 게임 데이터가 매우 큰 경우 "On the Fly" 방법과 "By the Book" 방법을 혼합하여 사용할 수도 있습니다. By the Book 이 방법은 게임 데이터를 빌드 가능한 형식으로 미리 컴파일하는 것을 의미합니다. 이 방법..